Usare PPass e PPassAB correttamente
Gli effetti di specifiche particelle
Cambiare le proprietà; di singole particelle
Differenti generatori tipi e utilizzi
Usare PPass e PPassAB correttamente
PPass e PPassAB sono usati per accedere particelle durante la loro vita. Sono dei ripetitori base che consegneranno tutte le particelle di un gruppo, o in caso di PPassAB tutti i paia di particelle create da due gruppi.
PPassAB si usa per far interagire le particelle l'una con l'altra. Due nodi PPass non funzioneranno siccome sono due ripetitori indipendenti.
Questo pseudocodice dovrebbe dare un'idea di come PPass e PPassAB differiscono.
PPass lavora così:
for n = 1 per conta particelle
reagisce con n
next n
PPassAB lavora così:
for n= 1 per gruppo A conta particelle
for i= 1 per gruppo B conta particelle
reagisce con n e i
next i
next n
Un mix di due nodi di PPass non ha relazione. Sono completamente seperate così non sarai mai capace interagire attraverso ogni paio di particella di A/B.
Gli effetti di specifiche particelle
Per un controllo delle particelle bisogna sapere le loro particolarità. Questo a causa di una proprietà (velocità, posizione, invecchiamento ecc.) o a causa della loro relazione con qualche cos'altro (distanza target, distanza altra particella, ecc.).
In ambo i casi si deve creare un setup Xpresso che determina se la specifica condizione è data o no,così alla fine si trova un valore di booleana che fornisce valore positivo. Una volta determinata la condizione uguale per il valore booleano si usa abilita/attiva
Diamo un'occhiata alle informazioni su cui basare le decisioni.
Per primo il gruppo particelle. Questo è determinato in anticipo usando un nodo di PPass solamente con uno specifico gruppo, o leggendo il gruppo con un nodo di POttieni dati e comparandolo ad uno o più i gruppi.
La maggior parte delle scelte per identificare una particella sono basate sulle proprietà che vengono lette da POttieni dati e paragonate a degli altri dati. Ci sono comunque alcune cose che ci permettono scelte speciali.
PPassAB offre un modo di determinare se due particelle (uno da gruppo A ed uno da B) è all'interno di una distanza determinata e si vuole solamente produrre quelle particelle che sono uguali alla descrizione. Questo è più veloce e più facile usando due nodi di POttieni dati per trovare le posizioni e compararli.
Un'altra opzione è PEtà. Dipendente dalla nascita e dall'età delle particelle e si avrà un valore booleano.
È probabile che si voglia basare la decisione sul numero di particelle all'interno di un gruppo, queste informazioni sono date dal nodo di PPass. Ti darà anche l'indice della particella attiva così si può per esempio raggruppare le particelle in un gruppo con numero fisso.
Cambiare le proprietà di singole particelle
Non è possibile usare direttamente materiali animati. L'unico modo per fare questo, è animando l'assegnazione all'interno del texture tag. Usando questo metodo si creano due o più materiali ed si anima il loro uso nel texture tag della particella. CINEMA miscela i materiali durante la vita delle particelle.
Differenti generatori tipi e utilizzi
Generatori sono usati per creare nuove particelle. Entrambi sono parte di un emettitore o sono l'emettitore.
Tipico esempio di generatore sono PNascita e PTempesta, il più semplice è PNascita. Troverai esempi su usare PNascita come emettitore speciale qui .
Mentre PNascita è un generatore molto flessibile, ti costringe a far lavorare la particella con determinate proprietà. Gli altri generatori hanno specifiche più semplici.
PTempesta: Questo emettitore somiglia molto all'emettitore particellare standard di Cinema4d. Le particelle saranno create in un punto o all'interno di un'ellisse e si muovono lungo l'asse z.
PDisegna: Questo generatore ti permette di dipingere nubi di particelle in 3D nello spazio tempo. Abbinato con PNascita puoi controllarne i parametri.
PFragmento: Questo è un generatore di frammentazione. Da una particella creerà un numero di particelle nuove che ereditano parti della geometria della particella originale. Si può usare per separare strutture (esplosioni, dissolvenze ecc.).
PMatteWaves: Questo generatore creerà particelle basate su texture e luce. La maggior parte delle proprietà che usa può agire su la luce o le texture od entrambi.
PBlurp: Questo generatore è piuttosto specifico. Non interagisce molto con gli altri setup di TP ma è molto usato per il morphing disassemblando un oggetto in più parti e riassemblandolo in un oggetto diverso. Per fare ciò bisogna creare un alto numero di particelle. PBlurp lavora benissimo con PFragmento.